صفر گرفتن فیلم تازه جان تراوالتا از منتقدان
46 دقیقه پیش ارسال شده

«گوتی» فیلم جدید جان تراولتا با امتیاز نادر صفر در میان منتقدها در سایت راتن تومیتوز روبه رو شد.

جان تراولتا برای سومین بار با یک فیلم بسیار ضعیف ظاهر شد.

فیلم جدید این بازیگر با عنوان «گوتی» که یک فیلم زندگینامه‌ای درباره جان گوتی گانگستر است، از پنجشنبه راهی سینماها شد و در حالتی تقریبا نادر با امتیاز صفر درصد در سایت راتن تومیتوز روبه رو شده است.

این فیلم تنها ۱۳ نقد دریافت کرده که همگی آنها امتیاز صفر به فیلم داده‌اند.

البته تراولتا با چنین استقبالی بیگانه نیست و فیلم‌های با امتیاز صفر در سایت راتن تومیتوز شامل «زنده بمان» محصول ۱۹۸۳ با بازی تراولتا و فیلم دیگر وی «ببین کی داره حرف می‌زنه» محصول ۱۹۹۳ جای دارند.

گلن کنی منتقد نیویورک تایمز از این فیلم به عنوان یک فیلم بسیار ملال‌آور یاد کرده و منتقد هالیوود ریپورتر آن را واقعا وحشتناک خوانده است که هم از نظر متن و هم هر چیز دیگری کسالت‌بار است.

«گوتی» از این آخر هفته در ۵۰۳ سالن سینما در آمریکای شمالی روی پرده رفته و این در حالی است که بیش از ۷ سال منتظر اکران بود. این درام درجه R پیش‌بینی می‌شود در نهایت بین یک تا ۲ میلیون دلار در سه روز افتتاحیه خود فروش کند.

این فیلم در اکران روز جمعه خود تنها ۶۱۴ هزار دلار فروخت و میانگین فروش ۳۵۰۰ دلار برای هر سالن سینما برای آن پیش‌بینی می‌شود. نیویورک، لس‌آنجلس و لاس‌وگاس شهرهایی هستند که بیشترین امید برای فروش فیلم در آنها می‌رود.

با این حال سینماروها استقبال بیشتری از فیلم کرده‌اند و ۸۰ درصد آنها فیلم را مثبت ارزیابی کرده‌اند.

ساخت این فیلم نخستین بار در سال ۲۰۱۱ اعلام شد و از آن زمان چهار کارگردان برای ساخت آن معرفی شد و ۴۴ تهیه کننده در فهرست ساخت آن قرار گرفتند.

نیک کاساوتیس سازنده «دفترچه» اولین بار برای کارگردانی این فیلم انتخاب شد و بعد بری لوینسون جایگزین وی شد و جیمز توباک را برای بازنویسی فیلمنامه وارد پروژه کرد. بعد جو جانستون کارگردان «کاپیتان آمریکا: اولین انتقام‌جو» به پروژه پیوست و سرانجام کوین کانلی وارد پروژه شد.

مارک فیوری که با امضای قراردادی با پسر گوتی کار ساخت این فیلم را برعهده گرفته بود سال ۲۰۱۱ در جشنواره فیلم کن اعلام کرد قصد دارد آل پاچینو را وارد این پروژه کند تا در نقش نیل دلاکروس ظاهر شود. این نقش سرانجام به استیسی کیچ رسید.

تهیه کننده نیز تاکید داشت لیندسی لوهان باید نقش همسر گوتی را بازی کند که سرانجام مگان لئونارد در این نقش ظاهر شد. جو پشی نیز از بازیگرانی بود که علیه فیوری فیلمز شکایت و اعلام کرد حقوقش برای بازی قطع شده و تقاضای خسارتی سه میلیون دلاری را کرد چون ۳۰ پوند وزن اضافه کرده بود تا در نقش شخصیتش ظاهر شود.

در حالی که این فیلم سال ۲۰۱۳ در بازار کن ارایه شد اما کار تولید آن از ۲۰۱۶ شروع شد و در سین‌سیناتی جلوی دوربین رفت و سرانجام کانلی روی صندلی کارگردانی نشست.

این فیلم در جشنواره امسال کن برای اولین بار نمایش داده شد ولی در بخش رقابتی به نمایش درنیامد و این در حالی بود که جان تراولتا نیز در جشنواره حضور یافت تا مستر کلاسی برای علاقه‌مندان برگزار کند.

منبع: مهر


Post Views:
۵۴

+ صفر گرفتن فیلم تازه جان تراوالتا از منتقدان
تحلیل و موشکافی تریلر چهارم بازی Death Stranding
2 ساعت پیش ارسال شده

هیدئو کوجیما مانند همیشه، در E3 2018 با انتشار تریلر جدید Death Stranding به برخی سوالات پاسخ داد و سوالات زیادی را نیز ایجاد کرد. همراه اس استار وی و تحلیل و موشکافی این تریلر باشید.

Death Stranding

کاش هیدئو کوجیما تریلر مفصل‌تری را نشان داده بود. می‌دانم، خیلی‌های‌تان تنها به این دلیل قصد خواندن مقاله‌ی «تحلیل و موشکافی تریلر چهارم بازی Death Stranding» را دارید که درباره‌ی موارد مخفیِ حاضر در آن و تئوری‌های مختلفی که درباره‌ی دقایق متفاوتش بحث می‌کنند بشنوید. ولی اجازه بدهید به عنوان کسی که خیلی خیلی منتظر عرضه‌ی Death Stranding است، تریلر چهارم را هم به مانند قبلی‌ها واقعا دوست دارد، طرفدار کوجیما و بسیاری از بازی‌های او است و اصولا هیچ خصومت شخصی خاصی با اعضای کوجیما پروداکشنز ندارد، بگویم که کاش تریلر جدید بازی مفصل‌تر بود. درست است که حالا تنها تقریبا دو سال از نخستین معرفی بازی فاصله گرفته‌ایم و اولین تریلر در زمانی عرضه شد که تیم سازنده هنوز انجین بازی‌سازی‌اش را انتخاب نکرده بود، اما خواه یا ناخواه این تریلر چهارم اثر بود و در تریلر چهارم، خیلی از افراد، دیگر توانایی شنیدن سخنان رازآلود را ندارند. بله، The Last of Us Part II یکی دیگر از مورد انتظارترین بازی‌های دنیا هم با یک تریلر کاملا سینماتیک معرفی شد و با یک تریلر سینماتیک و عجیب دیگر تعداد زیادی تئوری ایجاد کرد. اما در نمایش سوم، ما گیم‌پلی بازی را به شکلی مفصل و تحسین‌برانگیز دیدیم، آن را شناختیم و با این که هنوز زمان نامشخصی تا عرضه شدن آن باقی مانده، خوب می‌دانیم که باید از ساخته‌ی جدید ناتی‌داگ چه انتظاری داشته باشیم. ولی Death Stranding بعد از چهار نمایش، هنوز ما را در نقطه‌ای نگه داشته است که درباره‌ی ماهیتش سوال داریم و اصلا دقیقا نمی‌دانیم که قرار است موقع تجربه‌ی آن با چه چیزهایی سر و کار داشته باشیم. البته که وقتی سازندگان می‌گویند این بازی در گیم‌پلی خود تعریف‌کننده‌ی ژانری جدید خواهد بود، کمی بیشتر از قبل می‌توانیم مفهوم نبودن کامل بازی پس از چهار نمایش را درک کنیم و به خصوص آن را مرتبط با ذات مرموز داستانِ عجیب‌وغریبش بدانیم. با این حال، همه مثل من نیستند. خیلی‌ها می‌خواهند یک اثر را از روی گیم‌پلی آن بسنجند، آن را به درستی بشناسند و درباره‌ی ماهیتش و چگونه بودن لحظاتش فکر کنند؛ نه این که ظاهر شدن رنگین‌کمانی برعکس، چه معنایی دارد. کوجیما هم باید بداند که در دنیای واقعی بازی می‌سازد و نه فقط جهانی که طرفدارانی چون من در آن زندگی می‌کنند. پس با این که شناختم از کوجیما باعث می‌شود تقریبا از عالی بودن تریلر بعدی هم مطمئن باشم، فارغ از هر چیز دیگری باور دارم که اگر نمایش پنجم Death Stranding جلوه‌ی کاملی از گیم‌پلی را نشان‌مان ندهد و اطلاعات قطعی‌مان راجع به آن را چندین برابر حالت فعلی نکند، یقینا حق دریافت واکنش‌هایی منفی از سوی برخی اشخاص را دارد.

ولی حالا این‌ها را بگذارید کنار تا به سراغ تریلری برویم که در عین ناواضح بودن اطلاعاتش در بسیاری بخش‌ها، شان لیدن، رییس و مدیر عامل مرکز سرگرمی‌های تعاملی سونی، به درستی آن را شیرجه‌ای عمیق به درون جهان Death Stranding خطاب کرده است.

Death Stranding

سَم یک پستچی یا نوعی پیک است. کسی که چیزها را از نقاط مختلف به نقاط مختلف انتقال می‌دهد

تریلر چهارم Death Stranding شاید آن‌قدرها که خیلی‌ها می‌خواستند مفصل و واضح نباشد، ولی انصافا از ساختاری معین‌تر و قابل فهم‌تر از قبلی‌ها پیروی می‌کند. به همین سبب، برخلاف همیشه که به جلوه‌ی کلی تریلر نگاه می‌انداختم و همه‌چیز را موضوع به موضوع زیر ذره‌بین می‌بردم، صحبت درباره‌ی این یکی را تقریبا مطابق ترتیب تصاویر خودش جلو می‌برم. تریلر، با یک تصویر دیگر از نوزادی آغاز می‌شود که بر پایه‌ی آن‌چه در تریلرهای سوم و اول دیدیم، به حالت استعاری یا حقیقی در بدن شخصیت اس استار ویمن ریداس حضور دارد. نوزادی که هنوز مرموزترین عنصر حاضر در بازی باقی‌مانده است و البته این‌بار هم چیز خاصی درباره‌اش به ذهن‌مان نمی‌رسد! البته در این بخش از نمایش، هیچ‌چیز جدیدی نمی‌بینیم. او به نظر درونِ بدن یک انسان است، روی دیواره‌های نزدیک به بدنش می‌توان چندتا جای قرار گرفتن دست را به مانند همه‌ی محیط‌های دیگر حاضر در بازی دید و صد البته، یک بار دیگر حرکات غیرمنطقی‌اش به عنوان یک جنین (!) به اندازه‌ی کافی سوال‌برانگیز ظاهر می‌شود. بعد از این اما با آغاز پخش آهنگ فوق‌العاده زیبای Asylum for the feelings از گروه Silent Poets که کوجیما صراحتا می‌گوید بسیاری از سکانس‌های حاضر در تریلر چهارم را موقع شنیدن آن تصور کرده است، ما صدای یک زن جدید را می‌شنویم. شخصیتی با بازی لئا سیدو بازیگر شناخته‌شده‌ی سینما که جوایز زیادی از جمله جایزه‌ی معتبر جشنواره‌ی کن را در کارنامه‌ی افتخاراتش دارد و برای اولین بار نام کامل پروتاگونیست اصلی بازی را به زبان می‌آورد: سَم پورتر بریجز. او می‌گوید سَم یک پستچی یا نوعی پیک است. کسی که چیزها را از نقاط مختلف به نقاط مختلف انتقال می‌دهد.

Death Stranding

Bridges

همان‌طور که خودتان می‌دانید، لفظ Porter که بر روی لباسِ سَم هم نقش بسته، به معنای «باربر» است و از طرفی یکی دیگر از اسامی حاضر بر روی لباس سم نیز چیزی نیست جز Bridges. گروهی که تا به امروز در تریلرهای مختلف بازی چند بار نام و لوگویش را دیده‌ایم و نامِ کامل «بریجز، شهرهای متحده‌ی آمریکا» را یدک می‌کشد. به سبب این که در ادامه‌ی تریلر عکسی از سَم همراه با دو زن (که یکی‌شان یقینا در تریلر حضور دارد) را در جایی شبیه به دفتر ریاست جمهوری کشور آمریکا گرفته شده است می‌بینیم، یک تئوری مطرح می‌شود که مادر سَم، رییس جمهور آمریکا بوده است. حالا این چه ربطی به گروه Bridges دارد؟ خب، می‌توان این‌طور گفت که بر پایه‌ی اتفاقات افتاده در آینده‌ی دوری که بازی در آن جریان پیدا می‌کند، دنیا با نوعی آخرالزمان مواجه می‌شود. به همین سبب، بسیاری از شهرهای آمریکا نابود می‌شوند و ارتش یا هر نهاد خاص دیگری، تنها موفق به حفظ کردن برخی شهرها از نابودی می‌شوند. به گونه‌ای که مثلا برخی شهرها (درست است که ما تا به امروز هیچ شهر مدرنی را در تریلرهای بازی ندیده‌ایم ولی شخصیت اجراشده توسط لئا سیدو در یکی از دیالوگ‌هایش مستقیما از سَم می‌پرسد که آیا دارد به سمت شهر می‌رود؟) در حالتی کاملا قرنطینه‌شده از نابود شدن بازمی‌مانند و زن حاضر در عکس یا همان شخصی که ممکن است مادر سم باشد، سازمانی را برای اداره‌ی دوباره‌ی کشوری که حالا نه از ایالت‌هایی بزرگ که از شهرها تشکیل شده است، تشکیل می‌دهد. او برای این کمپانی نام Bridges- United Cities of America را انتخاب می‌کند و احتمالا آن را از روی نام خانوادگی فرزندانش برگزیده است و به همین دلیل سَم در عین کار کردن برای «بریجز»، نامش هم سم پورتر بریجز است. ولی راستش را بخواهید، این تئوری برای توضیح دادنِ چرایی قرار گرفتن سَم در طبقه‌ی کارگر و فعالیت کردن به عنوان کارمندی سطح پایین، هیچ توجیهی ندارد و حتی حاضر بودن عبارت Porter در نام خانوادگی‌اش را هم تفسیر نمی‌کند.

Death Stranding

اما بگذارید این‌طور فکر کنیم که سَم در حقیقت یک کلون است. هیدئو کوجیما، تایید کرده که بازی قابلیت‌های شخصی‌سازی دارد و از طرفی دیگر، او مستقیما به اس استار ویمن ریداس گفته که بازیکنان قرار نیست به جای شخصیتِ وی بازی کنند، بلکه خود او هستند. وقتی درباره‌ی یک کلون صحبت می‌کنیم، یعنی داریم راجع به چیزی حرف می‌زنیم که انسان‌ها آن را ساخته‌اند تا کارشان راه بیوفتد. بر اساس صحبت‌های بالا، می‌دانیم به احتمال زیاد هر آخرالزمانی که در دنیای بازی رخ داده است، ایالت‌های کشور آمریکا را نابود کرده و تنها چند شهر را باقی می‌گذارد. در چنین دنیایی که به دلایل مختلف شهرهایی دور از یکدیگر وجود دارند که بسیاری از آدم‌ها نمی‌توانند مابین‌شان جابه‌جا شوند، پستچی‌ها و پیک‌ها حکم برخی از مهم‌ترین افراد جهان را پیدا می‌کنند. به همین سبب، کمپانی‌هایی مانند Bridges به وجود می‌آیند که می‌توانند با رساندن چیزها از جایی به جای دیگر یا حتی آوردن منابعی از دنیای آزاد به شهرها، ارتباطاتی را بین‌شان برقرار کنند. ما می‌دانیم که محیط بیرون از شهرها در چنین دنیایی، خالی از سکنه به نظر می‌رسد و حضور آدم‌ها در آن‌جا می‌تواند خیلی خیلی برای‌شان گران تمام بشود.

پس آن‌ها کلون‌ها را می‌سازند و روی اسم‌شان هم نام خودِ کمپانی، هم شغل‌شان را می‌گذارند: سَم پورتر بریجز. هر بازیکن، کار خودش را در دنیای Death Stranding به عنوان یکی از همان کلون‌های کارگرِ شخصی‌سازی‌شده توسط خودش آغاز می‌کند و این‌گونه کاراکترِ اجراشده توسط اس استار ویمن ریداس، در حقیقت خود بازیکنان هستند. راستی، دل‌تان شنیدنِ دلیلی بهتر برای باور کردن این که دنیا در همان قالبی که این تئوری می‌گوید درآمده است می‌خواهد؟ به لباسِ شخصیت اجراشده توسط لئا سیدو نگاه کنید که در پشت آن می‌توان عبارت Fragile Express با توضیحِ «حمل‌شده با عشق» را ببینید که آن هم مشخصا شبیه به نام یک کمپانیِ تحویل‌دهنده به نظر می‌رسد. این یعنی ما تا به امروز سه شخصیتِ ظاهرا مثبت بازی را در تریلرهای آن دیده‌ایم که همگی متعلق به کمپانی‌های انتقال‌دهنده هستند و این خودش باعث می‌شود که گیمر بیشتر از قبل، تئوری نابود شدن ایالت‌ها، تشکیل شدن شهرهایی محدود و نیازِ همگان به برقراری ارتباط با ارسال و دریافت چیزها را جدی بگیرد.

Death Stranding

این فقط ریسمان‌های سیاه نیستند که از آسمان به زمین کشیده شده‌اند و با کمی دقت می‌توان در محیط‌ها به ریسمان‌هایی سفیدرنگ نیز نگاه کرد

اما بعد از آوردن اسم کامل سَم و اشاره به شغل او، کاراکتر زن یکی از تئوری‌های معروف طرفداران را تایید می‌کند و عملا می‌گوید جاری شدنِ آن یک قطره اشکی که بعد از دور شدن موجودات حاضر در دنیای بازی که روی دست‌های‌شان راه می‌روند از چشمان سم و او می‌آیند، یک واکنش آلرژیک به چیزی کایرال یا به عبارت بهتر تغییرشکل‌دهنده (که از آن داخل تریلر مانند یک عنصر خاص، با نام «کایرالیوم» یاد می‌کنند) است. در ادامه، وقتی لئا سیدو از اس استار ویمن ریداس می‌پرسد که او چه سطحی دارد، وی می‌گوید در گروه نابودکننده درجه‌بندی می‌شود. پس احتمالا کار سم انتقال دادن چیزهایی خطرناک به بعضی مکان‌های خاص و نابود کردن‌شان است. با توجه به این که همانندِ دو نفر حاضر در تریلر سوم بازی، اینجا هم سَم وقتی یکی از همان لباس‌های نارنجی را بر تن دارد و در حال حمل کردن یک جسد است می‌شود روی بازویش عبارت Corpse Disposal Team 6 (تیم ششمِ نابود کردن اجساد) را دید، این حرف با آن‌چه که می‌بینیم هم جور درمی‌آید. متفاوت شدن لباس سَم در طول تریلر هم می‌تواند به تغییر جایگاه و وظایفش در سازمان اشاره داشته باشد. هرچند که برخی می‌گویند لباس‌ها تنها مرتبط با قابلیت‌های شخصی‌سازیِ کاراکتر هستند. در هر صورت، فعلا می‌دانیم وظیفه‌ی اصلیِ سم حداقل در ابتدای کار، حمل برخی چیزها، رساندن‌شان به نقاطی مشخص یا نابود کردن‌شان است. البته از آن‌جایی که کوجیما گفته است که سم با کارهای اخلاقی و فیزیکی‌اش دنیا را نجات خواهد داد، می‌توان حدس زد که این فعالیت‌ها تنها به ساعاتِ آغازین بازی تعلق دارند. راستی، این که سم مستقیما به بالاتر بودنِ جایگاه زن اشاره می‌کند و او هم درباره‌ی سطحش از وی سوال کرده، می‌تواند نشان‌دهنده‌ی این باشد که هر دوی آن‌ها برای قسمت‌های متفاوتی از سازمان Bridges کار می‌کنند و Bridges به عنوان تنها کمپانیِ حاضر در دنیا با توانایی رساندن چیزها از نقاطی به نقاط دیگر، در چنین دنیایی حکم کنترل‌کننده‌ی اصلیِ کشور را دارد.

Death Stranding

Death Stranding

سَم می‌گوید که برخلاف زن، او نمی‌تواند این موجودات را ببیند، ولی می‌تواند احساس‌شان کند و زمانی که لئا سیدو به وی پیشنهاد کار برای خودش و در کنار خود را می‌دهد، وی در نهایت خشکی و کم‌هیجانی ردش می‌کند. سَم، هر آن‌چه که باشد، همان‌طور که کوجیما گفته فردی عادی از طبقه‌ی کارگر است که حس و هیجانی نسبت به جهان ندارد و صرفا کارش را انجام می‌دهد؛ همین و بس. ادامه‌ی تریلر هم برای چند دقیقه، حرکتِ وی در محیط‌هایی مختلف که بعضی‌های‌شان بی‌شباهت به سیارات و کره‌های دیگر هم نیستند و بعضی‌های‌شان شبیه به لوکیشن‌هایی از زمینِ خودمان که سرتاسرشان را خزه‌ها پوشانده‌اند جلوه می‌کنند، به تصویر می‌کشد. این‌جا ما در حال دیدن گیم‌پلی بازی اما با زوایای غیرواقعی برای دوربین هستیم که تنها به هدف ساخت تریلر از آن‌ها استفاده شده است. با این نمایش‌ها، می‌توان فهمید که حیاتِ حشرات و برخی حیوانات و گیاهان بر روی زمین کاملا نابود نشده است، سَم احتمالا به وسایلی مانند اسلحه‌ها و موتورهای پیشرفته نیز برای حرکت در محیط دسترسی دارد، کمپ‌هایی در جهان بازی برپا شده‌اند، کشتی‌های هوایی خاصی وجود دارند و از همه مهم‌تر، این فقط ریسمان‌های سیاه نیستند که از آسمان به زمین کشیده شده‌اند و با کمی دقت می‌توان در محیط‌ها به ریسمان‌هایی سفیدرنگ (که برخلاف سیاه‌ها تعدادشان مدام در حال کاهش یافتن است) نیز نگاه کرد. اگر از من بپرسید، می‌گویم این لحظات متعلق به قبل از آن ثانیه‌هایی هستند که مثلا در تریلر سوم دیدیم و هر چه قدر که در بازی جلوتر برویم، سیاهی‌های روی زمین بیشتر، موجودات هیولاوار مقابل‌تان بزرگ‌تر، حیوانات و حشرات کم‌تر و حیات کم‌رنگ‌تر می‌شود. این که چرا سم بعضی مواقع انگار در حال قدم زدن در سیارات دیگری است را هم می‌توان به مرتبط بودن روایت بازی با جهان‌های موازی ربط داد. مثلا فرض کنید وقتی در بعضی نقاط نقشه همه‌جا آن‌قدر نابودشده و پرشده از آن موجودات است که نمی‌توانید از آن‌جا بگذرید، با استفاده از تکنولوژی‌هایی خاص به یک بعد موازی می‌روید و حرکت‌تان را این‌گونه ادامه می‌دهید. شاید هم اصلا برخی ماموریت‌های‌تان به گونه‌ای باشند که برای تحویل دادن یک چیز، محتاج رفتن به مکان یا زمانی دیگر باشید. فعلا، هیچ چیز مشخص نیست.

در عین مهم بودن تمامی موارد گفته‌شده، بعضی نکاتِ کمتر جدی گرفته‌شده اما پراهمیت هم وجود دارند که از زیر دستان بسیاری از بینندگانِ تریلر درمی‌روند. اول باید به چند ثانیه‌ای که سم را با بدنی پرشده از زخم‌ها و کوفتگی‌های گوناگون داخل حمام می‌بینیم اشاره کرد که با نشان دادن ساختار به ظاهر ساده اما جالب دوش که انگار با یک دکمه‌ی خاص و نه هیچ‌چیز دیگر کار می‌کند، تداعی‌کننده‌ی فضای جریان‌یافته‌ی بازی در آینده‌ای دور است. موردی که شاید نزدیک‌ترین نگاه ما به درون یکی از شهرها یا حداقل کمپ‌های موجود در بازی از نزدیک نیز بوده باشد. فارغ از آن، اگر دقت کنید می‌بینید که در تریلر، سختیِ محیط به شکل قابل لمسی روی حرکت سَم تاثیر می‌گذارد و در عین حال، انگار او به مانند آن‌چه پیش‌تر در دنیای خارق‌العاده‌ی The Legend of Zelda: Breath of the Wild دیده‌ایم، توانایی حرکت روی هر صخره‌ی تقریبا صاف و هر محیط صعب‌العبوری را هم دارد. این موضوع، در ترکیب با حرف هیدئو کوجیما در پنلِ بازی که می‌گفت برای گیم‌پلی اثر جدیدش یک مکانیک خاص برای حفط تعادل کاراکتر اس استار ویمن ریداس ساخته است، می‌تواند نشان‌دهنده‌ی آن باشد که حتی ساده‌ترین لحظاتِ Death Stranding چالش‌های خاص خودشان را یدک می‌کشند. افزون بر این‌ها، به این که بارها و ابزارهای سم برای حمل کردن آن‌ها نیز مدام در طول حرکتش بیشتر می‌شوند دقت کنید؛ مواردی که احتمالا به سیستم پیشرفت در بازی و آپگریدهایی که می‌توانید داشته باشید، اشاره دارند.

Death Stranding

مابقیِ تریلر اما به جز چند ثانیه‌ی کوتاه که انگار تنها گیم‌پلی کاملا واقعی و خامی است که از بازی نمایش داده می‌شود، دوباره از سکانس‌هایی سینماتیک تشکیل می‌شود. شات‌هایی که درون‌شان با افتادن جای دست‌های یکی از همان موجودات ناشناخته روی زمین که توانایی دیدن ندارد اما صدا را می‌شنود، می‌فهمیم سم و دختری که کنارش است در خطر قرار گرفته‌اند. این‌طور که مشخص است، منبع باران بازی که می‌دانیم نام تایم‌فال یا «سقوط زمان» را یدک می‌کشد هم همین موجودات هستند. چون دقیقا وقتی دستان آن‌ها روی خاک‌های سیاه‌رنگ فشرده می‌شوند و مایع‌سیاه را به وجود می‌آورند، می‌شود رشد و نابودی گیاهان را دقیقا به همان شکلی که موقع بارش تایم‌فال دیده‌ایم، مشاهده کرد. برای آن‌هایی که نمی‌دانند، باید بگویم که تایم‌فال، نام باران حاضر در دنیای Death Stranding است که شدیدا سرعت پیش‌روی زمان را زیاد می‌کند. مثلا در تریلر سوم با باریدنش روی یک انسان وی را در عرض چند ثانیه پیر می‌کرد و در همین تریلر چهارم هم همیشه با ریختنش روی خاک سیاه‌رنگ حاضر در دنیای بازی، در کسری از ثانیه باعث رشد کامل یک گیاه، نابودی‌اش و تبدیل شدن آن به کود و رشد دوباره‌اش می‌شود.

تایم‌فال، نام باران حاضر در دنیای Death Stranding است که شدیدا سرعت پیش‌روی زمان را زیاد می‌کند

حتی در جایی از تریلر وقتی قطره‌ای از آن روی دست اس استار ویمن می‌ریزد، چروک شدن آن قسمت از دستش را می‌توان دید یا حتی مات شدن صورت زنِ حامله‌ی حاضر در عکسِ سَم که در سمت چپ تصویر قرار گرفته است و می‌تواند با نوزادِ حاضر در همه‌ی تریلرها مرتبط باشد نیز، با ریختن یک قطره از این باران روی آن ارتباط دارد. تایم‌فال، در ذات خود بارانی نابودکننده نیست و تنها همه‌چیز را سریع می‌کند. چه پیرشدن انسان‌ها و چه مات شدن یک عکس، اتفاقاتی هستند که با گذر سال‌ها اتفاق خواهند افتاد، ولی تایم‌فال باعث رخ دادن‌شان در لحظه‌ای کمتر از ثانیه می‌شود. هرچند که چنین چیزی خود به خود برای موجودات فانی مانند انسان‌ها و حیوانات، حکم چیزی را پیدا می‌کند که بر اثر گذراندن سریع عمرشان می‌تواند خیلی سریع آن‌ها را از بین ببرد؛ به همین دلیل است که اس استار ویمن و حتی لئا سیدو در همه‌ی نقاط تریلر، با پوششی خاص و کامل و به گونه‌ای که حتی قطره‌ای باران روی‌شان نریزد، حرکت می‌کنند.

Death Stranding

آخرین لحظات تریلر که حضور سم در ساختمانی متروکه و تلاشش برای خارج شدن از آن منطقه را نشان می‌دهند، شاید واضح‌ترین و بدون رمز و رازترین بخش آن هم باشد. چون فارغ از خود نوزاد که به سبب عدم وجود حتی یک تئوری درست‌وحسابی و حقیقتا قابل قبول راجع به هویتش که تمام چیزهایی که تا به امروز از او دیده‌ایم را توجیه کند هیچ حرف تازه‌ای درباره‌اش ندارم، بقیه‌ی موارد تقریبا واضح هستند. ما مطمئن می‌شویم که وسیله‌ی قرارگرفته بر روی دوش اس استار ویمن ریداس، با اتصال محفظه‌ای که بچه درونش قرار گرفته است به او کار می‌کند. وسیله‌ای که در بخش‌های مخفی‌کاری‌محور بازی از آن احتمالا استفاده‌ی بسیاری خواهید کرد و کمک‌تان می‌کند که اندکی از اشکال دشمنان ناشناخته و نامرئی‌تان را ببینید تا دقیقا همان‌طور که یکی از دو نفری که از طریق رادیو با سم صحبت می‌کنند می‌گویند، از راهی بروید که آن‌ها شما را نخورند. چون اگر یکی از آن‌ها شما را ببلعند، نخواهید مرد و احتمالا پس از رفتن به همان اقیانوس یا حالت کمایی که در تریلر سوم دیدیم، به گونه‌ای به زندگی باز خواهید گشت؛ ولی آن منطقه با یک اتفاق خاص و ناخوشایند مثلا نوعی انفجار یا نابودی مواجه می‌شود. چیزی که مشابهش را در تریلر سوم و زمانی که یکی از انسان‌ها توسط آن موجود بزرگ بلعیده شد دیدیم؛ یک انفجار بزرگ که سم را به محیطی جدید اما با چاله‌ای بسیار بزرگ در مقابلش برد که می‌توانست حاصل از خورده شدن آن انسان توسط هیولای بزرگِ عجیب باشد. انفجاری که برخی تئوری‌ها آن را مرتبط با خلق نوعی سیاه‌چاله و آمدنِ تعداد بیشتری از این موجودات به زمین می‌دانند و برخی تئوری‌های دیگر هم می‌گویند با توجه به این که مدس میکلسن گفته بازی احتیاج به همکاری بازیکنان از سرتاسر جهان دارد، ممکن است هر مرگ شما و ایجاد شدن هر یک از این چاله‌ها، روی دنیای تمام بازیکنان دیگر نیر تغییراتی مشابه را ایجاد کند.

 

Death Stranding

یک کریپتوبایوت (همان موجوداتِ پادارِ انگشت‌مانندِ حاضر در تریلرهای بازی که انگار دارند در هوا شنا می‌کنند!) در روز، تایم‌فال را از شخص دور نگه می‌دارد. این جمله‌ای است که لئا سیدو به زبان می‌آورد و بعدش یکی از همین‌ها را می‌خورد. احتمالا، کریپتوبایوت‌ها جزو منابعی باشند که به سادگی آن‌ها را پیدا نمی‌کنید و در صورت پیدا کردن‌شان می‌توانید آسوده‌تر و سریع‌تر به حرکت در زیر بارانِ خاص بازی بپردازید یا مثلا بعد از خوردن‌شان، تا بیست و چهار ساعت احتیاجی به پوشیدن لباس‌های خاص‌تان نداشته باشید و هیچ تاثیری از باریدن این باران، احساس نکنید. بعد از لئا سیدو، نوبت به لیندزی وگنر می‌رسد که با نسخه‌ی خیلی خیلی جوان‌ترش وارد بازی شود و دیالوگ‌هایی را به زبان بیاورد که شاید خبر از ارتباط قبلی او با سم، در حالی که سم آن رابطه‌ها را فراموش کرده است داشته باشند. در حقیقت، ما لیندزی وگنر را پیش‌تر هم در این تریلر دیده‌ایم؛ البته با سن واقعی‌اش! در وسط عکسی که سم چند بار در طول تریلر آن را نگاه می‌کرد، ما نسخه‌ی واقعی و فعلی لیندزی وگنر را دیدیم که انگار در دفتر ریاست جمهوری با پسرش عکس انداخته بود ولی حالا او را در همان ساحلِ دیده‌شده در تریلر اول و سن‌وسالی بسیار بسیار کمتر می‌بینیم. شاید او کسی است که سم را به عنوان یک کلون با در نظر گرفتن چهره‌ی پسرش ساخته است و وقتی سم در یکی از ماموریت‌هایش به گذشته سفر می‌کند، این‌گونه نسخه‌ی جوانی وی را می‌بیند. شاید هم ماجرای اصلی خیلی‌خیلی پیچیده‌تر از این حرف‌ها به نظر برسد. ولی جالب‌ترین نکته، یکی از صحبت‌های هیدئو کوجیما درباره‌ی این شخصیت بود که می‌گفت مطلقا شخصی به جز لیندزی وگنر نمی‌توانست نقش او را اجرا کند و به قدری روی این جمله تاکید داشت، که بعید می‌دانم منظورش صرفا اشاره به توانایی‌های بالای این بازیگر بوده باشد.

جدیدترین مقاله‌ی اس استار وی برای صحبت درباره‌ی بازی Death Stranding ساخته‌ی هیدئو کوجیما، سعی داشت تا محتمل‌ترین و مهم‌ترین تئوری‌های مطرح‌شده درباره‌ی تمامی ثانیه‌های تریلرِ اثر در E3 2018 را برای‌تان شرح دهد. ولی حالا ما منتظر شنیدن حرف‌های شما هستیم تا بدانیم منطقی‌ترین حدس‌هایی که به ذهن‌تان رسیده‌اند، چه‌قدر جذاب و خواستنی جلوه می‌کنند.

+ تحلیل و موشکافی تریلر چهارم بازی Death Stranding
تحقیقات حقوقی
3 ساعت پیش ارسال شده

+ تحقیقات حقوقی
ضرورت تشکیل انجمن مراکز پشیبانی فنی سینما توسط مدیران – اخبار سینمای ایران و جهان
4 ساعت پیش ارسال شده

اس استار وی: نشست تخصصی بررسی راهکارها و مشکلات موجود در فعالیت مراکز پشتیبانی فنی سینما در پاسخ به فراخوان دفتر توسعه فناوری و سمعی و بصری در مجتمع باغ زیبای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برگزار شد.

به گزارش اس استار وی، محمدحسین فرج مدیرکل دفتر توسعه فناوری‌های سینمایی درباره این نشست که با حضور مدیران عامل مراکز پشتیبانی فنی سینمای ایران و کارشناسان دفتر مذکور برگزار شد، گفت: ضرورت تشکیل انجمنی توسط مدیران، اصلاح تعرفه بهره برداری برق، مراکز پشتیبانی فنی، پیگیری راهکارهای موثر جهت بهره مندی از معافیت های مالیاتی، فراهم شدن امکان بازدید از نمایشگاه های فنی و تجهیزات در خارج از کشور (هلند) توسط تعدادی از مدیران مراکز پشتیبانی فنی سینما، امکان اعطای تسهیلات برای ارتقای ابزاری، خرید نرم افزار اورجینال و مشارکت در خرید مکان فعالیت مراکز مورد بحث قرار گرفت.

فرج عنوان کرد: انجام امور فوق منوط به تشکیل انجمن یا معرفی هیات های منتخب از سوی مراکز تا پایان مرداد ۱۳۹۷ است.

 وی ادامه داد: در ادامه جلسه مدیران مراکز پشتیبانی فنی سینما نیز برخی معضلات فعالیت خود را مطرح کردند و صفائی کارشناس امور مالیاتی سازمان نیز به منظور آشنایی بیشتر با قوانین و دستورالعمل های مالیاتی توضیحات مفید و موثری را برای حاضران در جلسه ارایه داد.

مدیرکل دفتر توسعه فناوری‌های سینمایی گفت: همچنین مقرر شد تا مراکز در تعامل بیشتر با دفتر توسعه و فناوری قرار گیرند و نظر و پیشنهادات مفصل و اجرایی خود را ارایه دهند.

در پایان این جلسه تفاهمنامه بین سازمان سینمایی و کشور آذربایجان نیز مورد بررسی قرار گرفت.

+ ضرورت تشکیل انجمن مراکز پشیبانی فنی سینما توسط مدیران – اخبار سینمای ایران و جهان
بررسی بازی Vampyr – اس استار وی
7 ساعت پیش ارسال شده

بازی Vampyr شما را جای یک خون‌آشام در لندن بیماری‌زده می‌گذارد که البته مهارت‌های رزمی‌اش چندان تعریفی ندارند. همراه بررسی بازی باشید.

اصطلاح «نقش‌آفرینی» این روزها زیاد در دنیای بازی‌های ویدیویی شنیده می‌شود. کمتر بازی‌ای را پیدا می‌کنید که المان‌های نقش‌آفرینی نداشته باشد، از God of War گرفته تا همین Assassin’s Creed Odyssey که تقریبا به یک بازی نقش‌آفرینی کامل تبدیل شده است. اما معنای واقعی این اصطلاح کمتر مورد بحث قرار می‌گیرد، معنایی که عمیق‌تر از مورادی مثل ارتقای شخصیت یا درخت مهارت‌ها است که در بازی‌های امروزی رایج شده‌اند. در این گونه بازی‌ها ما خودمان را جای شخصیت بازی می‌گذاریم و زندگی او را بازی می‌کنیم: به جایش تصمیم می‌گیریم و به جایش حرف می‌زنیم. با اینکه این شخصیت را افراد دیگری خلق کرده‌اند، اما ما هم سهمی در داستان او داریم و تا جایی که بازی به ما اجازه می‌دهد به روش خودمان او را جلو می‌بریم. بازی Vampyr یکی از بهترین مثال‌های یک نقش‌آفرینی کامل است، تجربه‌ای که می‌تواند بسیار نزدیک‌تر با ما به عنوان تجربه‌کننده‌ی آن ارتباط برقرار کند. استودیوی دونت ناد به خوبی توانسته با ارائه‌ی انتخاب‌های فراوان و البته معنی‌دار، به کلمه‌ی نقش‌آفرینی معنایی را که درخور آن است بدهد. در این بازی ما یک خون‌آشام هستیم، با تمام سختی‌ها و مزیت‌هایش. خون‌آشام بودن خیلی کار راحتی نیست، مخصوصا وقتی در زندگی قبلیتان یک دکتر بوده باشید. انتخاب بین نجات جان یا گرفتن آن می‌تواند حتی درجاتی از خودشناسی را هم به همراه داشته باشد.

دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب

جاناتان رید، خون‌آشام خوش‌تیپ بازی یک پزشک حاذق در ارتش جنگ جهانی اول در جبهه‌ی بریتانیا بوده و بر اثر اتفاقی مرموز، به یک خون‌آشام تبدیل می‌شود. تا همین جای کار دونت ناد یک ایده‌ی ناب پیدا کرده که برای خیلی‌ها به تنهایی عامل جذب شدن به بازی است. حالا جامه‌ی عمل پوشاندن به این ایده هم می‌تواند یک مخاطب بالقوه را بسیار نزدیک‌تر به محصول نهایی کند و هم می‌تواند کاری کند که این مخاطب دیگر از دونت‌ناد نخواهد سراغ بازی‌های بزرگ برود. اما فرانسوی‌ها ضعیف ظاهر نشدند و نتیجه‌ی نهایی، چیزی که در ادامه مفصل راجع به آن صحبت خواهیم کرد، یک بازی آبرومند است. فعلا باید جاناتان را دنبال کنیم که به زندگی برمی‌گردد و به معنای واقعی کلمه تشنه‌ی خون است. او که اصلا تجربه خون‌‌آشام بودن ندارد و حتی به همچین موجوداتی هم اعتقاد نداشت، حالا باید دنبال کشف مبدا این اتفاق باشد. دنبال کردن جاناتان در مسیرش برای پیدا کردن حقیقت و به واسطه‌‌ی آن، آشنا شدن با ده‌ها شخصیت جدید و شاید گرفتن جان چندتایی از آن‌ها یکی از بزرگ‌ترین جذابیت‌های بازی است. Vampyr در معرفی شخصیت‌های اصلی و فرعی‌اش عجله نمی‌کند و کارت‌هایش را سر وقت رو می‌کند. ومپایر به طور کلی بازی آرامی است؛ بازی که بیشتر از آنکه در مورد کشت و کشتار باشد، در مورد کشف چگونگی وقوع اتفاقات است. یک بازی تقریبا کارآگاهی که متاسفانه گاهی ما را مجبور می‌کند مبارزاتش را تحمل کنیم.

بازی vampyr

نقش‌آفرینی کردن به جای یک خون‌آشام در لندن تاریک و بیماری‌زده دقیقا همان قدری که فکر می‌کنید جذاب و هیجان‌انگیز است

اما آنجایی که ومپایر می‌درخشد بخش شخصیت‌ها و سیستم دیالوگ‌ها است. بیش از ۶۰ کاراکتر گوناگون در بازی وجود دارند که با همه‌ی آن‌ها می‌توان صحبت کرد، همه‌ی آن‌ها داستان و روابط خودشان را دارند و همه روی محله‌های مختلف بازی و داستان کلی تاثیر می‌گذارند. در واقع، NPCهای بازی اصلا برای پر کردن دنیا ساخته نشده‌اند. آن‌ها بخش عظیمی از گیم‌پلی بازی هستند و داستان از طریق آن‌ها روایت می‌شود. چند ساعتی که در بازی بگذرانید و کم کم با محیط‌ها آشنا شوید، قلق اصلی بازی دستتان می‌آید. گفتگو با همه‌ی این کاراکترها، پیدا کردن ریزه‌کاری‌های شخصیتی آن‌ها و کشف روابطشان با یکدیگر چیزی است که باعث می‌شود با Vampyr احساس نزدیک‌تری کنید. اگر انتظار داشتید با یک بازی اکشن طرف باشید که صرفا امکان انتخاب دیالوگ‌ها را به شما می‌دهد، خبرهای بدی برایتان داریم. ومپایر درباره‌ی کشف دنیا و داستانش از طریق تعامل با شخصیت‌ها، پیدا کردن راز و رمزها و گشتن در محیط پرجزئیاتش است نه مبارزه با دشمن‌های تکراری و باس‌فایت‌های بی‌معنی. هرکدام از این شخصیت‌ها نکته‌ای در موردشان دارند که از طریق صحبت با خودشان یا کسانی که می‌شناسند به دست می‌آید. با پیدا کردن تمام نکات در مورد یک شخص، نه تنها او را بهتر می‌شناسید بلکه وقتی تصمیم گرفتید جانش را بگیرید امتیاز بیشتری عایدتان خواهد شد. بله، کشتن تمام این شخصیت‌ها امکان پذیر است و یکی دیگر از جذابیت‌های بازی. اینکه چندین ساعت در دنیای بازی وقت صرف کنید، آدم‌هایش را بشناسید و با آن‌ها حرف بزنید، عمل کشتن را بسیار سنگین‌تر و معنادارتر از بازی‌های دیگر می‌کند. اگر فکر کردید تصمیم آخر بازی Life is Strange سخت بود، در Vampyr هر لحظه با چنین تصمیم‌هایی سر و کله می‌زنید.

مکالمه با شخصیت‌ها بدین صورت است که پس از آشنایی اولیه، دیالوگ‌ها در چند گروه طبقه‌بندی می‌شوند. سوال‌های شخصی و سوال‌های مربوط به محیطی که در آن زندگی می‌کنند از بخش‌های اصلی هستند. احتمالا اولین باری که یک شخصیت جدید را می‌بینید دیالوگ‌های بخش سوال‌های شخصی قفل هستند اما به مرور و با آشنا شدن با بقیه، می‌توانید به این شخصیت برگردید و بیشتر سین جیمش کنید. طبیعتا در یک دیالوگ شما هم حرف‌هایی برای گفتن دارید و باز هم چند انتخاب که بعضا نتایج مختلفی به همراه خواهد داشت. حتی این احتمال وجود دارد که بر اثر یک سخن بی‌جا، یکی از نکات مخفی در مورد یک شخصیت را از دست بدهید چرا که او دیگر با شما چندان احساس صمیمیت نمی‌کند. بیشتر شخصیت‌ها آن‌قدر متفاوت و قابل تشخیص از هم هستند که آن‌ها را به خاطر بسپارید و حتی نسبت به آن‌ها احساسات مثبت یا منفی داشته باشید. همانطور که می‌بینید Vampyr بیشتر یک بازی اجتماعی/کارآگاهی است تا اکشن. به همین خاطر به اهمیت نقش‌آفرینی بودن آن تاکید کردم. شما حتی این انتخاب را دارید که در صورت مریض شدن هر شخصیت، داروی مخصوص آن مریضی را تولید کنید و به آن‌ها بدهید تا شرایط کلی آن منطقه پایدار باشد. چهار منطقه‌ی کلی در لندن Vampyr وجود دارد و هرکدام از آن‌ها حدود ۱۵ شخصیت در خود جای داده‌اند. مریض شدن یا مرگ یکی از شخصیت‌های هر محله باعث کاهش میزان پایداری آن می‌شود که منجر به افزایش تعداد دشمن‌ها، سخت‌تر شدن آن‌ها و حتی نابودی کامل آن منقطه می‌شود. این احتمال وجود دارد که اگر تصمیم گرفتید یک خون‌آشام تشنه‌ی خون باشید،‌ یک محله و تمام ساکنین آن را به طور کامل نابود کنید. البته که تمام ماموریت‌های جانبی آن منطقه را از دست خواهد داد و به قول سازندگان بازی «پایانی که حقتان است» نصیبتان خواهد شد.

بازی vampyr

صحبت کردن با بیش از ۶۰ کاراکتر بازی که هرکدام داستان، روابط و رمز و رازهای خودشان را دارند از پایه‌های اصلی و نقاط قوت گیم‌پلی Vampyr است

ماموریت‌های جانبی معمولا حاصل صحبت با بعضی شخصیت‌های خاص هر منطقه است. آن‌ها معمولا مرموزرتر از دیگر شخصیت‌ها هستند و شما می‌توانید تحقیقات بیشتری راجع به آن‌ها انجام دهید. بعضی از این ماموریت‌ها شامل دو نفر می‌شود، به طوری که شاید در یک سناریو یکی از آن‌ها به دیگری خیانت کرده باشد و شما این انتخاب را دارید که بین آن دو، یکی را انتخاب کنید و حقیقت را به او بگویید. نتیجه‌ی این ماموریت‌ها معمولا مقداری پول یا آیتم خاصی است که در ساخت و سازها به کار می‌آید. پول چندان نقش مهمی در بازی ندارد و با اینکه می‌توانید از بعضی کاراکترهایی که خرید و فروش می‌کنند مواد و لوازم مورد نیازتان را بخرید (بله، با کشتن آن‌ها دیگری کسی برای خرید و فروش هم نیست)، اما بخش زیادی از سیستم ساخت و ساز بازی مربوط به تهیه‌ی دارو برای بیمارها می‌شود. بیماری‌هایی مثل میگرن، مننژیت و حتی سرماخوردگی ممکن است گریبان شهروندان را بگیرد و شما باید به عنوان یک پزشک چاره‌ای برای آن‌ها بیاندیشید. البته که می‌توانید بگذارید مردم رنج بکشند و شما به کارهای خون‌آشامی‌تان برسید. سیستم ساخت و ساز برای ارتقای اسلحه‌ها نیز کاربرد دارد که البته به میزان کمتری در بازی محسوس است. سلاح‌هایی مثلا قمه، پتک و چند مدل محدود سلاح گرم در بازی وجود دارند که هرکدام تا چندین مرحله قابل ارتقا هستند. در کنار این‌ها، خون‌آشام بودن مزیت‌های دیگری نیز دارد و آن قدرت‌های ماورالطبیعه است. قدرت‌هایی مثل منجمد کردن خون دشمنان که منجر به بی‌حرکت شدن آن‌ها می‌شود، ضربه با چنگک‌های گرگینه‌مانند، پرتاب نیزه‌ای از خون و حرکت آلتیمیت که حالت‌های مختلفی به خود می‌گیرد اما یکی از کاربردی‌ترین آن‌ها، حرکتی است که در آن جاناتان با سرعت بالا سراغ تمام دشمنان حاضر در صحنه می‌رود و آن‌ها را سلاخی می‌کند.

بازی vampyr

اما همه‌ی این قدرت‌ها و سلاح‌ها را هم که کنار یکدیگر بگذارید باز هم نمی‌توان از ضعف‌های فراوان مبارزات بازی چشم‌پوشی کرد. شاید پزشک بودن جاناتان بتواند دلیلی برای حرکات عجیب او و خشک بودن ضرباتش باشد (که واقعا نیست)، اما برای هوش مصنوعی فقیر دشمنان دیگر نمی‌توان دلیلی پیدا کرد. مبارزات نه تنوعی دارند و نه خلاقیتی، کافی است با هر سلاحی دارید به دشمنان ضربه بزنید، یکی دو تا از قدرت‌ها را استفاده کنید تا سراغ دشمن بعدی بروید. استفاده از قدرت‌ها از نوار خون جاناتان کم می‌کند و باید با بی‌هوش کردن دشمن‌ها، گلویشان را گاز بزنید تا خون کافی به بدنتان برسد. اما این هم باعث نشده که بتوان حرکات عجیب کاراکتر اصلی بازی و بی‌حرکت ماندن دشمنان هنگام حمله به یکی دیگر را نادیده گرفت. مبارزات تن به تن آن سرعت و نرمی لازم را ندارند و به نظر می‌رسد به کار بیشتری نیاز داشتند. البته از دونت‌ناد که تجربه‌ی چندانی در این زمینه ندارد نمی‌توان انتظار بالایی داشت اما این بخش‌ها حسابی به تجربه‌ی بازی ضربه می‌زنند. اگر Vampyr می‌توانست روی همان جنبه‌ی کارآگاه‌گونه‌اش تمرکز کند و مبارزه‌ها را به حداقل خود می‌رساند احتمالا با بازی بهتری رو به رو بودیم، اما در آن صورت مخاطب عام شاید دیگر جذب بازی نمی‌شد. در پیش‌نمایش بازی گفتم چند نوع دشمن و گروه مختلف در بازی وجود دارد که هرکدام وظیفه‌ای دارند، اما در بازی همه‌ی آن‌ها یکی به نظر می‌رسند و انگار صرفا لباس‌های مختلفی دارند. البته تعدادی موجود هیولامانند در بازی وجود دارند که نحوه‌ی مبارزه با آن‌ها هیچ تفاوتی با سربازهای عادی خیابان‌ها ندارد.

بازی vampyr

حرکات خشک و ناگهاننی جاناتان در مبارزات و هوش مصنوعی فقیر دشمنان، تحمل این بخش بازی را سخت می‌کند

خوشبختانه یا متاسفانه مبارزه تمرکز سازندگان نیست و با این که بزرگ‌ترین نقطه ضعف بازی محسوب می‌شود، اما می‌توانید به لطف هوش ضعیف دشمن‌ها اکثر مواقع آن را نادیده بگیرید و صرفا سراغ باس فایت‌ها بروید. اگر دنباله‌ای برای بازی در کار باشد، این مورد حتما باید پیشرفت قابل ملاحظه‌ای به خود ببیند چرا که بازی به خودی خود پتانسیل بسیاری برای تبدیل شدن به یکی از بهترین تجربه‌های خون‌آشامی در دنیای بازی‌های ویدیویی دارد. تقریبا همه‌ی مواد اولیه آماده است: شخصیت جذاب، داستان درگیرکننده، شهر بیماری‌زده و جو و اتمسفر نفس‌گیر. شاید مهم‌ترین عاملی که از روز‌های اول معرفی بازی چشم‌های زیادی را به خود دوخت جو و موسیقی بازی باشد. طراحی محیط، اس استار ویپردازی و موسیقی در Vampyr دست به دست هم داده‌اند تا بهترین اتمسفر ممکن برای یک بازی خون‌آشامی را خلق کنند. کوچه‌های باریک مه‌زده، لامپ‌های زرد جلوی خانه‌ها که اس استار وی آن‌ها سو سو می‌کند، انعکاس اس استار وی ماه روی چاله‌های پرآب خیابان‌ها و معماری ویکتوریایی ساختمان‌ها همه به بهترین شکل حس درد و خون را القا می‌کنند. Vampyr با موتور بازی‌سازی آنریل ۴ ساخته شده و حداقل روی پی‌سی، بدون مشکل فنی اجرا می‌شود و بسیار چشم‌نواز است. مکمل این گرافیک مناسب، موسیقی محسورکننده‌ای است که برخی اوقات سنگینی‌اش را حس می‌کنید. سازهایی که در آهنگسازی بازی استفاده شده‌اند انگار فقط برای خلق موسیقی چنین دنیایی ساخته شده‌اند، سرد و حماسی. آلبوم موسیقی بازی احتمالا نزد کسانی که آهنگ‌های بازی‌ها را دنبال می‌کنند طرفدارهای زیادی کسب خواهد کرد.

 

Vampyr تلاش باعلاقه و جاه‌طلبانه‌ای از تیم خوش‌ذوق دونت‌ناد است که بعد از موفقیت عظیم Life is Strange مسیری کاملا متفاوت پیش گرفته‌اند. انتخاب چنین داستان و دنیایی و ساخت یک بازی نقش‌آفرینی کامل بر اساس آن کاری نیست که حتی در چند سال گذشته دیده باشیم. بله، بازی حداقل در لحظاتی ما را یاد Bloodborne می‌اندازد، اما تمرکز دو بازی روی مسائل بسیار متفاوتی است. سیستم دیالوگ‌ها و کارآگاه‌بازی به عنوان یک خون‌‌آشام برای هرکسی ساخته نشده اما اگر وقت رویش بگذارید، از کشف دنیا و آدم‌هایش لذت فراوانی خواهید برد. نمی‌توان ضعف‌های مبارزات بازی را نادیده گرفت اما اتمسفر و صد البته موسیقی عالی به هضم آن کمک می‌کند. Vampyr شاید با برچسب قیمت ۶۰ دلاری‌اش روی کنسول‌ها کمی گران به نظر برسد، اما می‌توان با مدتی صبر کردن و پس از تخفیفی خوب تجربه‌اش کرد. تجربه‌ای که به هیچ وجه پشیمانی نخواهد داشت.

+ بررسی بازی Vampyr – اس استار وی
دنیای با شرافت هنر، دست یک عده بی‌هنر افتاده است/ چرا بازیگری بلد نیستید، گویندگی و خوانندگی هم می‌کنید!؟ – اخبار سینمای ایران و جهان
8 ساعت پیش ارسال شده

اس استار وی: بازیگر پیشکسوت تلویزیون، تئاتر و سینما درباره اینکه بسیاری از او سوال می‌کنند چرا کم کار شده است، تصریح کرد: تلویزیون و سینما دیگر جای من و امثال من نیست. این دنیای هنرمندی با شرافت، دست یک عده بی‌هنر افتاده که اتفاقاً پرکار هم هستند.

 به گزارش اس استار وی، نقش منفی را منفی بازی می‌کند و مردم هنرنمایی‌اش را بارها و بارها در تلویزیون، تئاتر و سینما به نظاره نشسته‌اند اما روزهایی است که کمتر او را در قاب تلویزیون، پرده نقره‌ای و حتی صحنه نمایش کمتر می‌بینیم. شاید برخی از خانواده‌ها بیشتر با شنیدن نام او یاد نقش به یادماندنی‌اش در سریال “زیرتیغ” بیفتند یا شاید هم تله تئاتر “دست‌های آلوده” را به یاد بیاورند. اما با این اوصاف او امروز کم‌کار شده ولی دلایلش دلیل بیماری، علاقه‌نداشتن و نکاتی از این دست نیست به تعبیر خودش پیشنهاد هم می‌کنند با کارشکنی مواجه می‌شود. سیاوش طهمورث از امشب با “راه و بیراه” به شبکه یک می‌آید تا علاقه‌مندان به تلویزیون یک بار دیگر هنرنمایی درخشان او را در قاب تلویزیون ببینند. او در این گفتگو گلایه‌هایی به عدم توجه به شایسته‌سالاری در دنیای بازیگری و فیلمسازی و لابی‌گری و رانت‌خواری اشاره کرد. صحبت‌هایی که واقعاً تأسف‌برانگیز و ناراحت کننده بود.

مشروح این گپ و گفت را در ادامه می‌خوانید:  

دنیای با شرافت هنر، دست یک عده بی‌هنر افتاده است

سیاوش طهمورث بازیگر پیشکسوت تلویزیون، تئاتر و سینما درباره اینکه بسیاری از او سوال می‌کنند چرا کم کار شده است، تصریح کرد: تلویزیون و سینما دیگر جای من و امثال من نیست. این دنیای هنرمندی با شرافت، دست یک عده بی‌هنر افتاده که اتفاقاً پرکار هم هستند. دلایل این پرکاری را هم همگان می‌دانند؛ چون این‌ها از عرش اعلا افتاده‌اند پایین و جایشان در تلویزیون و سینماست. ما هنرمند نیستیم و از راه رسیده‌ایم؛ ما را یا راه نمی‌دهند و یا در جلسات‌شان نیستیم که ما را راه بدهند. یا به تعبیر دیگری با برخی‌ها حشر و نشر نداریم که به ما هم کار بدهند.

واقعاً هنرمندی فاخر می‌خواهید یا بی‌هنری و تصویرسازی پوشالی!

وی از مسئولین انتقاد کرد که چرا این دنیای بی‌هنری امروز را در مسیر درست خودش قرار نمی‌دهید، اضافه کرد: هنرمندی داریم که برای اجاره خانه‌اش درمانده و یک عده‌ای در پروژه‌ای ۷۰۰ میلیون درآمد دارد که هیچ هنری ندارند. ما داریم با هنر این مملکت چه کار می‌کنیم!؟ حقیقتاً مقصر همه این اتفاقات، مسئولین هستند. چرا تکلیف خودتان را با سینما و تلویزیون روشن نمی‌کنید. واقعاً هنرمندی فاخر می‌خواهید یا بی‌هنری و تصویرسازی پوشالی! دلمان می‌سوزد که چه آشفته‌بازاری برای هنر این مملکت درست کرده‌اید. می‌گویند هنر مملکت رو به ابتذال است اما آگاهان و مشرفین به پشت‌پرده‌ها می‌دانند که کار از کار گذشته و شرافت هنرمندی فاخر را زیر سوال برده‌اند.

استثنا هم داریم اما استثنا قاعده نمی‌شود

طهمورث با بیان اینکه اگر می‌دانستم تعریف هنر به اینجا می‌رسد، هیچ‌وقت وارد عرصه هنری نمی‌شدم، تأکید کرد: واقعاً دنیای تصویر و هنر این مملکت را در کدام مسیر مدیریت می‌کنیم؟ کدام تئاتر، تلویزیون و سینما! هرکار ضعیف و بدون محتوایی را می‌سازیم و نامش را “سریال” می‌گذاریم. به هر مضمونی می‌گوییم اثر سینمایی که واقعاً سینما نیست. البته استثنا هم داریم اما استثنا قاعده نمی‌شود. به عبارتی در کویر لوت با یک گل حرکت می‌کنیم و می‌گوییم دشت داریم؛ در صورتی‌که کویر است و از دشت خبری نیست. الان به جرأت اعلام می‌کنم اگر ۵۵ سال پیش که پا به عرصه هنر گذاشتم می‌دانستم تعریف هنر به اینجا می‌رسد، هیچ‌وقت فعالیت در عرصه هنری را انتخاب نمی‌کردم. کارهای ضعیف و بدون محتوایی که به نام تئاتر آزاد عرضه می‌شود یا بی‌هنری که در تلویزیون شاهد هستیم.  

چرا بازیگری بلد نیستید، گویندگی و خوانندگی هم می‌کنید!؟

این بازیگر سینما و تلویزیون با انتقاد از برخی بازیگران که کارخودشان را به خوبی انجام نمی‌دهند و به سراغ خوانندگی و گویندگی هم می‌روند، افزود: جالب است که بدانید برخی بازیگری خودشان را بلد نیستند، کار گویندگی و خوانندگی هم انجام می‌دهند. واقعاً به کجا می‌روید!؟ انگشت شمار کسانی هستند که بالای میلیارد از یک پروژه کاری بدست می‌آورند اما اصلاً نمی‌دانند واژه فاخر در هنرمندی یعنی چه؟ حداقل حقوق خوب دریافت می‌کنند کار خوب هم برای این مردم انجام دهند. از طرفی اجازه بدهند یک هنرمند دیگر که واقعاً به او می‌توانیم بگوییم هنرمند بدون لابی‌گری وارد این عرصه بشود. من شاهدم که جلوی برخی از استعدادها را می‌گیرند.

ترجیح می‌دهم که در این کارها نباشم

وی با بیان اینکه امروز فقط نام ما را به فیلمنامه سریال‌ها سنجاق می‌کنند، خاطرنشان کرد: به من می‌گویند چرا حداقل در رادیو نمایش فعالیت نداری؟ من دوست دارم فعالیت داشته باشم اما وقتی به دوستان ما پیشنهاد می‌دهند از بنده در پروژه‌ها استفاده شود می‌گویند سر ایشان شلوغ است یا ایران نیست و نمی‌تواند در این پروژه حضور پیدا کند. واقعاً چرا آنقدر با من دشمن هستید؟ دوست دارید من کار نمی‌کنم و اصلاً ترجیح می‌دهم که در این کارها نباشم. کار جدیدی هم یاد گرفتند که نام ما را به برخی از کارها و فیلمنامه سریال‌ها سنجاق می‌کنند. برخی از مدیران هم در انتخاب بازیگر دخالت می‌کنند. تا جایی که امروز می‌بینیم آنقدر تماشاگر تلویزیون کم شده که برخی از حرف‌های کاربردی و تأثیرگذار سخنرانان هم به گوش این عده مخاطب نمی‌رسد.

انصاف نیست شرافت هنری‌ام را با پذیرفتن این نقش زیر سوال ببرم

طهمورث در خاتمه با اشاره به رانت‌بازی و رشوه‌خواری برای بازیگر شدن، افزود: برخی می‌گویند تهیه‌کنندگان بازیگرانی می‌آورند که بازیگری نمی‌دانند ولی از آشنایان خودشان است، اما من از فضاحتی پرده برمی‌دارم که به رانت‌بازی، لابی‌گری همراه با رشوه‌خواری برمی‌گردد. پیشنهاد هم می‌شود ولی هر نقش بدون هنر و با دستمزد پایینی که اصلاً انصاف نیست شرافت هنری‌ام را با پذیرفتن این نقش زیر سوال ببرم. در حالیکه  به کسی ۶۰۰ میلیون می‌دهند که وقتی خروجی کار را ببینیم هیچ محتوای هنری از خودش به منصه ظهور نمی‌رساند. از طرفی دیگر آنقدر سریال‌ها بد است که چه انتظاری داریم مخاطب ما را دنبال کند. من خودم این روزها فقط سخنرانی می‌بینم، چراکه سریال‌ها انگار فقط برای پرکردن کنداکتور ساخته می‌شوند و آدم‌های به خصوصی یا کارگردانی می‌کنند و یا بازیگری و به بقیه استعدادها هیچ مجالی برای خودنمایی داده نمی‌شود. مقصر این اتفاقات هم فقط و فقط مسئولین هستند. هر آدمی جائز الخطاست و مسئول باید جلوی خطاها را بگیرد. نه اینکه چشم پوشی کنند و اجازه دهند تعداد فالوور به فیلمنامه سنجاق شود. یا به من می‌گویند چرا با وجود داشتن مدرک کارگردانی، اثری تولید نمی‌کنم. مگر می‌گذارند فیلم بسازم!؟ من پشت در هیچ اتاقی نمی‌ایستم و مجیز کسی را نمی‌گویم. رشوه به کسی نمی‌دهم؛ من هنرمندی می‌کنم، هرکس هنر مرا می‌خواهد هستم و هرکس نخواهد نیستم.

امشب تماشاگر اولین قسمت از سریال “راه و بیراه” باشید

براساس این گزارش، مجموعه جدید تلویزیونی “راه و بیراه” به کارگردانی داود بیدل از امشب به روی آنتن شبکه یک می‌رود. این سریال در ۳۰ قسمت ۵۰ دقیقه‌ای تولید شده و داستان چند جوان است که در دوران دانشگاه با هم همکلاسی بوده‌اند. مهدی از شخصیت‌های اصلی سریال که چند سال قبل، برادرش را به علت بیماری از دست داده، همه زندگی‌اش را وقف بچه‌های مناطق مختلف کشور می‌کند. این سریال اپیزودیک است ولی به لحاظ مضمونی موضوعات با هم مرتبط و نزدیک به هم هستند. در کنار سیاوش طهمورث، جعفر دهقان، امیرمحمد زند، اردلان شجاع کاوه، مهتاج نجومی، زهره حمیدی، شهرام عبدلی، محمدرضا رهبری، فلور نظری، آرام جعفری، علیرضا جلالی تبار، حمید ابراهیمی، شهروز ابراهیمی، خسرو احمدی، غلام رضا نیکخواه، اسماعیل خلج، مالک حدپور سراج، حسین توشه، فرهاد بشارتی، هادی دیباجی، ریحانه رضی، وحید شیخ زاده، محمدرضا اکبری، امیر زمستانی، مهشید جوادی وآذین فولادوند در این مجموعه نقش‌آفرینی می‌کنند.

“راه و بیراه” کاری از گروه فیلم و سریال شبکه یک سیماست که هر شب به جز پنج شنبه‌ها حوالی ساعت ۲۲:۱۵ روی آنتن خواهد رفت و تکرار آن ساعت ۱ بامداد و ۱۵ روز بعد پخش می‌شود.

*تسنیم

+ دنیای با شرافت هنر، دست یک عده بی‌هنر افتاده است/ چرا بازیگری بلد نیستید، گویندگی و خوانندگی هم می‌کنید!؟ – اخبار سینمای ایران و جهان
۱۰ فناوری که تاریخ خودروسازی را تغییر داد
11 ساعت پیش ارسال شده

برای آشنایی با ۱۰ فناوری برتر و تاریخ‌ساز صنعت خودروسازی، همراه زومیت باشید.

بدون شک خودرو یکی از تحسین برانگیزترین ماشین‌های ساخت بشر بوده که از زمان اختراع تا به‌امروز، هیچوقت روند تکاملی آن متوقف نشده است. تکامل خودرو در طول تاریخ را می‌توان در چند دسته طبقه‌بندی کرد، اما همیشه یکی از مهم‌ترین بخش‌های پیشرفت صنعت خودروسازی، افزایش ایمنی و بهتر کردن تجربه‌ی سواری سرنشینان بوده است. مسلماً ایمنی و راحتی سرنشینان در کنار موارد دیگری چون مصرف سوخت بهتر یا به‌طور کلی رقابت نزدیک برندهای خودروساز در ارائه بهترین محصول، منجر به پیشرفت قابل توجه صنعت خودروسازی شده است. برخلاف صنعت خودروسازی کشورمان، باتوجه به شرایط رقابتی همیشگی بازار جهانی و روابط نزدیک بیشتر کشورهای جهان، آینده‌ی صنعت خودروسازی تا ۲۰ بعد چیزی جز پیشرفت بیشتر نخواهد بود.

در ادامه‌ی این مقاله به معرفی ۱۰ فناوری و سیستم جدید که در طول تاریخ، نقش مهمی در پیشرفت صنعت خودروسازی داشته‌اند، می‌پردازیم.

کمربند ایمنی؛ ایده‌ی برتر سوئدی‌ها

ولوو / Volvo Amazon

بدون شک، با اخترع کمربند ایمنی رانندگی به سطح جدیدی وارد شد و این فناوری جان بسیاری از انسان‌ها را نجات داد. برای بررسی اولین کمربندهای ایمنی، باید به هواپیما‌های اوایل قرن بیستم مراجعه کنیم. اما کمربندهای سه نقطه‌ای خودروها اولین بار توسط مهندسان شرکت خودروساز سوئدی ولوو به‌کار برده شد. مدل آمازون ولوو در سال ۱۹۵۸ میزبان اولین کمربندهای سه نقطه‌ای صنعت خودروسازی بود.

کیسه هوا؛ طرح اولیه از آمریکا، تکامل توسط اروپایی‌ها

اولدزموبیل تورنادو / Oldsmobile Toronado

در نگاه اول، ایده‌ی اصلی کیسه‌های هوا (ایربگ) چندان انقلابی به‌نظر نمی‌رسد؛ کیسه‌هایی که در تصادف ظرف چند میلی‌ثاینه پر شده تا از برخورد شدید و مستقیم سرنشینان با اجزای مختلف خودرو و بدنه جلوگیری کنند. طرح اولیه‌ی کیسه هوا که عملکرد کاربردی چندانی نداشت، اولین بار در مدل سال ۱۹۷۳ تورونادو (Toronado) محصول شرکت آمریکایی اولدزموبیل (Oldsmobile) استفاده شد. کیسه‌ هوا به‌عنوان آپشن با قیمت ۲۵۰ دلار در دسترس بود که به‌دلیل طراحی نامناسب، عملکرد مطلوبی نداشت.

Mercedes Benz / مرسدس بنز

مقاله‌های مرتبط:

اولین کیسه‌های هوای مدرن و ایمن سال ۱۹۸۱ در سدان لوکس مرسدس‌بنز S کلاس وجود داشت. پس از نوآوری مرسدس، طرح کیسه هوا پیشرفت قابل توجهی کرد. سال ۱۹۹۴ ولوو در مدل ۸۵۰ کیسه‌های هوا و پرده‌‌ای جانبی را رونمایی کرد و دو سال بعد، کیسه‌های هوای مخصوص زانو به محصولات این شرکت سوئدی رسید. شرکت آمریکایی فورد در سال ۲۰۰۹ اولین کمربند ایمنی مجهز به کیسه هوا را در مدل فیوژن به‌کار برد. متخصصان ولوو دوباره در سال ۲۰۱۱ و عرضه مدل V40 طرح جدیدی استفاده کردند. ولوو V40 از کیسه‌های هوا خارجی برای ایمنی عابرین پیاده در تصادفات بهره می‌برد.

سیستم کنترل پایداری الکترونیکی؛ میراث مهم مرسدس‌بنز

Mercedes Benz / مرسدس بنز

سیستم کنترل پایداری الکترونیکی (ESP) پس از کمربند ایمنی، مهم‌ترین ناجی انسان‌ها است. جالب این است که ایده‌ی اولیه این سیستم کاملاً اتفاقی به ذهن مخترع آن خطور کرده است. سال ۱۹۸۹، فرانک ورنر مون مهندس شرکت مرسدس‌بنز در حال رانندگی با E کلاس (کد W124) و حرکت به سمت پیست آزمایشی شرکت در سوئد بود که کنترل خودرو را از دست داد و از جاده منحرف شد. هنگامی که منتظر رسیدن نیروی کمکی بود، ایده‌ی استفاده از سنسورهای ABS برای نظارت سرعت هر چرخ و ترمزگیری هوشمند و مستقل جهت جلوگیری از انحراف خودرو به ذهن او وارد شد.

Mercedes Benz / مرسدس بنز

مقاله‌های مرتبط:

خوشبختانه مقامات مرسدس‌بنز کاملاً ایده‌ی این مهندس را درک کردند و مجوز ساخت آن داده شد. مون پس از موافقت مدیران ارشد شرکت، شروع به طراحی یک الگوریتم برای محسابه‌ی ترمزگیری هر چرخ جهت پایدار کردن حرکت خودرو کرد. در طرح اولیه‌ی این مهندس بااستعداد، سنسورهای ABS بیشتر و قطعه‌ای شامل یک ژیروسکوپ به خودرو اضافه شد. این ژیروسکوپ از یک هلیکوپتر رادیو کنترلی برداشته شده بود و قابلیت اندازه‌گیری چرخش خودرو در محور عمودی را داشت. پس از آزمایش‌های فراوان چند طرح، سرانجام در سال ۱۹۹۲ مرسدس‌بنز با همکاری شرکت بوش سیستم ESP را برای استفاده در محصولات خود معرفی کرد. مدل CL600 مرسدس‌بنز اولین خودروی مجهز به ESP بود؛ این سیستم به‌قدری در صنعت خودروسازی مهم است که از سال ۲۰۱۱ اتحادیه‌ی اروپا خرید و فروش خودروهای فاقد سیستم کنترل پایداری در اروپا را ممنوع اعلام کرده است.

سیستم ترمز اضطراری خودکار با قابلیت شناسایی عابرپیاده؛ طرح قدیمی ولوو

ولوو / Volvo

اولین سیستم‌های ترمز اضطراری خودکار در جاده‌های شهری، حدود یک دهه پیش در محصولات ولوو استفاده شدند. سیستم‌های استفاده شده در آن دوران برای شناسایی موانع روبرو به دوربین لیزری فروسرخ مجهر بودند تا در سرعت‌های کمتر از ۳۰ کیلومتر بر ساعت، خودرو به‌صورت خودکار ترمزگیری کند. پس از خودروهای ولوو، طرح ترمز اضطراری خودکار پیشرفت زیادی کرده است و امروز در مدل‌هایی چون مرسدس‌بنز E و S کلاس تا سرعت‌ ۲۰۰ کیلومتر بر ساعت ترمزگیری خودکار انجام می‌شود. با استفاده از دوربین‌های استریوسکوپ و سرعت شناسایی عابرهای پیاده نیز در شرایط مختلف امکان پذیر است.

کروز کنترل هوشمند؛ سواری راحت به شیوه‌ی آمریکایی

کرایسلر ایمپریال / Chrysler Imperial

اساس عملکرد کروز کنترل هوشمند، حفظ سرعت حرکت خودرو و فاصله‌ی آن با خودروهای جلو و ترافیک به‌صورت خودکار است. اولین بار در سال ۱۹۴۸ بود که کروز کنترل مدرن توسط رالف تیتور آمریکایی اختراع شد. ایده‌ی کروز کنترل هنگامی رانندگی وکیل تیتور ایجاد شد؛  وکیل او در رانندگی هنگام صحبت کردن سرعت خودرو را کم و هنگام گوش دادن سرعت را زیادتر می‌کرد که این‌کار باعث نارحتی تیتور می‌شد. اولین خودرویی که از سیستم کروز کنترل تیتور استفاده کرد، مدل ۱۹۵۸ کرایلسر ایمپریال بود که پس از آن این سیستم روز به روز پیشرفته‌تر شد. خودروهای مجهز به کروز کنترل هوشمند از رادار و دوربینی که معمولاً در جلوپنجره یا پیست آینه‌ی دید به عقب راننده نصب شده است، استفاده می‌کنند. تشخیص دوربین کروز کنترل هوشمند در جلوپنجره بسیار آسان است که گاهی در نمای کلی خودرو هم تأثیر می‌گذارد. کروز کنترل هوشمند از حدود ۱۰ سال پیش طرفدار پیدا کرد که امروز به‌عنوان ویژگی استاندارد فناوری خودران شناخته می‌شود.

فناوری خودران؛ ژاپن، آلمان و آمریکا

DARPA

 جدیدترین فناوری صنعت خودروسازی که میلیون‌ها دلار سرمایه‌ صرف توسعه و پیشرفت آن می‌شود، فناوری خودران است. ایده‌ی خودروهای خودران از اوایل قرن بیستم تا به‌امروز همیشه وجود داشته است. اولین خودروی خودران جهان در سال ۱۹۷۷ توسط تیمی مهندسی مکانیک سوکوبا ژاپن تولید شد. این خودرو با شناسایی خطوط سفید رنگ جاده تا حداکثر سرعت ۳۰ کیلومتر بر ساعت حرکت می‌کرد. پس از این، همکاری مهندسان مرسدس‌بنز و متخصصان دانشگاه کارنگی ملون آمریکا با حمایت مالی آژانس پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته‌ی دفاعی آمریکا (دارپا، DARPA) مدل‌های خودران نولب (Navlab) را به‌وجود آورد.

Japan Autonomous car / فناوری خودران ژاپن

مقاله‌های مرتبط:

از آن سال‌ها تا به‌امروز، آمریکایی‌ها در حال تست‌های متنوع و میدانی هستند و از طرفی ژاپنی‌ها در سکوت خبری خودروهای خودران خود را توسعه می‌دهند. سطح‌های ابتدایی فناوری خودران به‌عنوان ویژگی مهم خودروهای آینده در حال حاضر در برخی محصولات برندهایی چون آئودی، بی‌ام‌و، مرسدس‌بنز، تسلا و ولوو استفاده شده است. در حال حاضر تنها یک خودرو از سطح ۳ فناوری خودران استفاده می‌کند؛ نسل جدید آئودی A8 که شاید پیشرفته‌ترین خودروی فعلی جهان باشد. فناوری خودران موجود در سدان لوکس A8 بدون نیاز به راننده و به‌لطف سیستم پیشرفته‌ی بررسی محیط پیرامون خودرو، تا حداکثر سرعت ۶۰ کیلومتر کنترل خودرو را به دست می‌گیرد. علاوه بر این در فناوری سطح ۳ که به‌زودی خودروهای برندهای دیگر هم به آن مجهز می‌شوند، تغییر هوشمند سرعت بر اساس تابلوهای راهنمایی و رانندگی و تغییر مسیر بین خطوط نیز وجود دارد.

پیشرانه دیزل؛ اختراع جریان‌ساز آلمان

مرسدس بنز / Mercedes Benz 260D

رودلف دیزل، در سال ۱۸۸۳ پیشرانه‌ی دیزل را اختراع کرد اما اولین خودروی جاده‌ای مجهز به این موتور در سال ۱۹۳۶ در قالب مدل ۲۶۰D مرسدس‌بنز تولید شد. مرسدس ۲۶۰D از پیشرانه‌ی دیزل ۴ سیلندر با قدرت ۴۵ اسب بخار در دور موتور ۳۲۰۰ دور بر دقیقه استفاده می‌کرد. مصرف این پیشرانه بسیار کم بود و ۲۶۰D تا ۴۰۰ کیلومتر بدون سوخت‌گیری حرکت می‌کرد. پس از عرضه‌ی مرسدس ۲۶۰D توجه به پیشرانه‌های دیزل به‌دلیل مصرف پایین آن‌ها، در صنعت خودروسازی بیشتر شد. در دهه‌ی ۱۹۸۰ پیشرانه‌های دیزل به توربوشارژر مجهز شدند که عملکرد فنی و کارایی آن‌ها افزایش قابل توجهی پیدا کرد. شاید امروز واژه‌ی «دیزل» به‌خصوص برای آلمانی‌ها و آمریکایی‌ها ترسناک باشد، اما هنوز هم شرکت‌هایی وجود دارند که در توسعه و پیشرفت این نوع پیشرانه‌ سرمایه‌گذاری می‌کنند.

 فرمان‌پذیری چهار چرخ؛ خودروی نظامی مرسدس‌بنز

مرسدس بنز / Mercedes Benz VL 170

اولین بار در دهه‌ی ۱۹۳۰ بود که مرسدس‌بنز از سیستم فرمان‌پذیری چهار چرخ در خودروی نظامی VL 170 استفاده کرد. در این سیستم هر دو محور جلو و عقب در زاویه‌ی مخالف چرخش پیدا می‌کنند تا شعاع پیچ خودرو کمتر شود.  اولین خودروی جاده‌ای که از این سیستم با کنترل الکترونیکی استفاده کرد، اسپرت کوپه‌ی هوندا پریلود (Prelude) محصول سال ۱۹۸۸ است. در دهه‌ی ۱۹۹۰ سیتروئن ZX نیز از طرحی مشابه استفاده کرد و در سال ۲۰۰۷ رنو لاگونا GT با این سیستم معرفی شد. امروز اما بیشتر خودروی اسپرت و سوپراسپرت همچون پورشه ۹۱۱، مرسدس‌بنز AMG GT R، نیسان GT-R و لامبورگینی اونتادور از سیستم فرمان‌پذیری چهار چرخ برای بهبود عملکرد و به‌خصوص رانندگی در پیست استفاده می‌کنند.

سیستم تهویه؛ ابتکار اصیل آمریکایی

Peckard 21 / پکارد

شرکت آمریکایی پکارد (Packard) در سال ۱۹۳۹ مدل پکارد ۲۱ را با این جمله‌ی تبلیغاتی رونمایی کرد:

با نشستن در تنها خودروهای مجهز به سیستم تهویه دنیا، گرمای تابستان را فراموش کنید.

اما سیستم تهویه‌ی پکارد ۱۲۰ با یک مشکل بزرگ همراه بود. سیستم سردسازی آن (نوع اولیه از کمپرسورهای امروزی) تمام فضای صندوق عقب را اشغال می‌کرد و فقط دو دکمه روی آن تعبیه شده بود؛ خاموش و روشن. سیستم تهویه در طول چند دهه‌ی اخیر پیشرفت قابل توجهی کرده است و قابلیت‌هایی چون کنترل دما و جریان هوا برای تک تک سرنشینان به‌صورت مستقل در سیستم‌های چندگانه وجود دارد.

سیستم تمام چرخ محرک؛ از انگلیس تا آلمان

Jensen FF Interceptor / جنسن

معمولاً آئودی کواترو (Quattro) به‌عنوان اولین سیستم تمام چرخ محرک (AWD) دنيا شناخته می‌شود ولی اولین خودروی مجهز به این فناوری، محصول شرکت انگلیسی جنسن (Jensen) بود. جنسن FF محصول سال ۱۹۶۶ گرندتورر زیبای این برند انگلیسی بود که از سیستم تمام چرخ محرک ساخته‌ی فرگوسن فرمولا استفاده می‌کرد. در سیستم تمام چرخ محرک جسنس FF که پس از عرضه به بنچمارک سواری در جاده‌های برفی و بارانی تبدیل شد، ۳۷ درصد قدرت به محور جلو و ۶۳ درصد قدرت به محور عقب خودرو فرستاده می‌شد. جنسن FF یکی از مدل‌های متنوع جنسن اینترسپتور خودروی مورد علاقه‌ی جرمی کلارکسون، مجری پرطرفدار برنامه‌های تاپ گیر و گرندتور است. سیستم تمام چرخ محرک پیش از استفاده در خودروهای اسپرت و سوپراسپرت مدرن، قهرمان اصلی مسابقات رالی شناخته می‌شد. در سال ۱۹۸۰ هانو میکولا راننده‌ی تیم آئودی در رالی پرتغال با استفاده از سیستم تمام چرخ محرک کواترو ۲۹ دقیقه زودتر از دیگر رانندگان به خط پایان رسید، اما به‌دلیل جواز نداشتن خودروی آئودی، زمان او در مسابقه منظور نشد.

آئودی کواترو اسپرت / Audi Quattro Sport

مقاله‌های مرتبط:

پس از مسابقات رالی دهه‌ی ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، سیستم تمام چرخ محرک مورد توجه بیشتری قرار گرفت، به‌طوریکه در خودروهای مدرن، امکان انتقال قدرت به هر چرخ با درصد متفاوت برای ایجاد چسبندگی بیشتر وجود دارد. برخی مدل‌های هیبرید و برقی از طرح موتور الکتریکی در محور جلو و محور عقب استفاده می‌کنند که دیگر نیازی به میل کاردان برای اتصال موتور به محور محرک نیست.

+ ۱۰ فناوری که تاریخ خودروسازی را تغییر داد
حکایتی که خودش را تضعیف کرد – اخبار سینمای ایران و جهان
12 ساعت پیش ارسال شده

اس استار وی: با پایان فصل سوم و موجی از واکنش ها نسبت به نوع پایان بندی «شهرزاد»، کلیپی در فضای مجازی منتشر شد که در آن کل داستان این سه فصل خلاصه شده بود در رفت و آمد شهرزاد نزد قباد و فرهاد که این خط داستانی در افول دیگر شخصیت ها و داستانک ها بیشتر شبیه سریال هایی است که در جم تی وی مورد استقبال قرار گرفته است.

با پایان فصل سوم و موجی از واکنش ها نسبت به نوع پایان بندی «شهرزاد»، کلیپی در فضای مجازی منتشر شد که در آن کل داستان این سه فصل خلاصه شده بود در رفت و آمد شهرزاد نزد قباد و فرهاد که این خط داستانی در افول دیگر شخصیت ها و داستانک ها بیشتر شبیه سریال هایی است که در جم تی وی مورد استقبال قرار گرفته است.

این روزها سریال سازی در دنیا برای کمپانی ها و شبکه های اینترنتی و کابلی به اندازه ای فراگیر شده است که میزان رقابت در آن بسیار رو به افزایش است اما در ایران تجربه های ناموفقی در به سرانجام رساندن تجربه های گذشته که جزو تجربه های اول کار در مدیوم پخش نمایش خانگی بودند موجب سلب اعتماد مردم نسبت به دیدن اینگونه آثار شده بود و «شهرزاد» به پشتوانه سرمایه ای که داشت، توانست راه دیگری را برای خود در ارتباط با مخاطب ایجاد کند از همزمانی پخش سریال محبوب «بریکینگ بد» با «شهرزاد» در یک پکیج تا آثار پرمخاطبی که محسن چاووشی برای آن خواند که به سرعت تبدیل به آهنگ پرطرفدار روز شد اما مخاطب ایرانی شبکه نمایش خانگی تا امروز نشان داده که به قصه اهمیت بالایی می دهد و فصل اول این مجموعه هرچند دیر راه افتاد اما توانست با بهره گیری از آثار گانگستری (البته در اشل کوچک) سینمای دنیا به تعریف خانواده های مافیایی بپردازد و روایت های عاشقانه خود را دل این مناسبات رفتاری خانواده ها مطرح کند، البته مناسباتی که در فصل دوم و سوم تنها شمایلی از آن اقتدار به تصویر می کشد و در بسیاری از جاها این مناسبات به هجو هم کشیده می شود.

شخصیت هایی که یک به یک به دل ماجرا می آیند و کارکترهای فرعی را تشکیل می دهند اما به یک باره در غیاب شخصیت های اصلی، برجسته می شوند و همان الگوهای عاشقانه برای آنها پیاده می شود به طوری که ظهور هر کارکتری در مجموعه مصادف است با خلق گره ای برای روایت عاشقانه آن و در نهایت پرداخت به سرانجام آنها به طوری که این میزان تکرار روابط عاشقانه می توانست در خلق روابط مناسبات کاری و خانواده ای میزان وفاداری اثر را به همان الگوی موفق تکرار شده اش با بن بست ها و کشمکش های جذاب تری جایگزین کند اما نبود یک تیم نویسندگی با ایده های قابل بسط، برخلاف آثار مشابه دنیا که در کارگردانی و نویسندگی با حجم بالایی از افراد مواجه هستیم اما در اینجا بعد از سه فصل مواجه ایم با همان الگوهای تکرار شونده که به آن الگوریتم داستانی چیزی را اضافه نمی کند و این حلقه داستانی همچنان به انتها می رسد و دوباره تکرار می شود. الگوریتمی که بعد از معرفی آدمها و ایجاد یک رابطه عاشقانه آنها همزمان با دیگر روایت ها جلو می رود و سرنوشتش نرسیدن است.

این میزان بالای عناصر تکرار شونده در فیلمنامه نویسی به کارگردانی هم سرایت می کند و فتحی در اندازه نماها و لوکیشن های مهم به انتخاب های محدود خود بسنده می کند و نتیجه اش این می شود که همه خیابان ها یک شکل و لوکیشن دارد و نماها هم آنقدر بسته گرفته می شود تا میزان لو رفتن آن کمتر شود مثلا برای سکانس ترور هاشم دماوندی به فضای بازتری می رود؛ هرچند که این لوکیشن هم قبلا در جلسه هم اندیشی سران خانواده به اتفاق سرهنگ تیموری در فصل اول و یا ترور حشمت هم استفاده شده بود اما در سکانس ترور هاشم با اجرای ظریف تری به مدد بازی خوب رضا کیانیان و تکنیک اسلو مواجه هستیم و مانند رویا نونهالی در نقیش بلقیس دیوان سالار، بار مثبت بالایی را برای شکل و فرم بازی بعد از علی نصیریان به سریال و اعتبار آن اضافه کردند.

استفاده بیش از حد فتحی از لوکیشن های تکراری در طول سریال به طوری که اگر این لوکیشن ها با میزانسن متفاوت تری گرفته می شدٰ، می توانست شاید این میزان لو بودن‌ آن را کاهش دهد اما برای مثال دیگر سکانس همین فضاسازی مشابه به تعامل رسیدن بهبودی و قباد در همان جایی گرفته می شود که بعدا فضایی می شود برای خداحافظی فرهاد با شهرزاد، درحالی که نیاز داستان است که باید لوکیشن را انتخاب کند و کارگردانی در این مرحله می تواند این شباهت ها را برهم بزند و با تدوین هم می تواند در این کار کمک کننده باشد که او هم غفلت و شتابزدگی را مانند کارگردان پیش می گیرد.

فصل دوم و سوم «شهرزاد» در غنای داستانی و میران وفاداری اش به فصل اول کمتر بود به طوری که این انتظار می رفت در جایگزینی جدید با دنیای دیگری از این مناسبات کمتر ساخته شده در آثار تلویزیونی روبرو شویم و شاهد کاهش اعتبار خانواده دیوان سالار نباشیم و در کنار فعالیت های مافیایی و رانتی خانواده ها، شاهد رقابت و یا صلح پیش رو با خانواده بهبودی با فراز و فرودهای آن باشیم اما با تزلزل شخصیتی قباد و پیش روی دیگر شخصیت ها مانند صابر عبدلی با بازی امیرحسین فتحی با موقعیت هایی مواجه می شویم که برای این سریال و دنیایش غریبه به نظر می رسد، در طول سریال از دیوان سالار نبودن، قباد گفته می شود اما شخصیت پردازی کامل نمی شود و هیچ فکتی در این موضوع دیگر داده نمی شود و اشاره ای به گذشته او نمی شود و همه چیز در اندازه یک خطی باقی می ماند، آن هم در شرایطی که تنهایی قباد باید او را به سمت گذشته اش بیشتر سوق می داد و از طرفی در مناسبات رفتاری او تغییرات جدی را بوجود می آورد اما وقت بیشتر سریال به دارودسته فرهاد دماوندی و نجات دکتر مصدقی تلف می شود که اصلا جایگاهش در سریال مجهول است و آرمان های فرهاد که به شب نامه و انجام یک سری گفتگو های کافه ای محدود می شود که موقعیت آن به لحاظ شروع وسط و پایان مشخص نیست، در حالی که پیش از این در سریال «مدار صفر درجه» شخصیت حبیب پارسا با بازی شهاب حسینی در آنجا به قامتی سراسر مبارز تبدیل شده بود که تفاوت بین جهل و عقل را به خوبی واقف بود اما «شهرزاد» در بیان فکت های تاریخی بسیار محافظه کار و در برخی موارد بی اطلاع جلو و در کلیت ساده انگارانه پیش رفته است.

برگ برنده مجموعه «شهرزاد» قطعا همذات پنداری مخاطب در فصل اول با شخصیت هایی است که ساخته شده اند به دور از هرگونه برداشت از نام های حقیقی مانند مصدق اما چه می شود که از دیدن قسمت آخر شاکی می شود!؟ برای حسن فتحی یک بار موقعیت ساخت فینال سریالش پیش می آید اما اجرای شتابزده کاملا در آن حس می شود، در قیاسی مع الفارق، شرایط ساخت آخرین قسمت «مختارنامه» محصول تلویزیون به کارگردانی داود میرباقری را در نظر بگیرید، میزان ظرافت در حفظ سمپات با مخاطبش به قدری حساس روایت می شود که یه وقت چیزی جا نماند و قهرمانش را به قدری دوست دارد که مرگ او را به یک حماسه تبدیل می کند اما اینجا خیلی راحت با اجرای فینال مواجه می شویم، مرگ قهرمانش و شخصیت محبوب داستان برای مخاطب به قدری ساده اجرا می شود که برای مخاطب این شائبه بوجود می آید که فیلمساز چرا انقدر ساده با این اتفاق مواجه می شود و همواره نقش اصلی هر سکانس را به مردی می دهد (صابر عبدلی) که حضورش همچنان برای مخاطب به یک جایگاه تثبیت شده تبدیل نمی شود، چرا که این هدف گذاری، شاید برای ادامه داستان با شخصیت دوست داشتنی کارگردان باشد که بهتر است فتحی به فکر پروژه تازه باشد و «شهرزاد» و خاطره آن را به یادگار بگذارد.

*جوان آنلاین

+ حکایتی که خودش را تضعیف کرد – اخبار سینمای ایران و جهان
ویدیو گیم پلی بازی Starlink: Battle for Atlas منتشر شد
15 ساعت پیش ارسال شده










ویدیو گیم پلی بازی Starlink: Battle for Atlas منتشر شد – اس استار وی














































































داغ‌ترین مطالب هفته

شاخه‌های برتر


خانواده اس استار وی

عضویت در خبرنامه











































+ ویدیو گیم پلی بازی Starlink: Battle for Atlas منتشر شد
دانلود آهنگ شهاب مظفری کجایی تو
16 ساعت پیش ارسال شده

دانلود آهنگ شهاب مظفری کجایی تو

کاربران عزیز می توانید ترانه کجایی تو را با صدای شهاب مظفری به همراه دو کیفیت دانلود کنید

Exclusive Song: Shahab Mozaffari – “Kojaei To” With Text And Direct Links In UpMusic

gf دانلود آهنگ شهاب مظفری کجایی تو

♪♪♫♫♪♪♯

شعر و آهنگسازی : شهاب مظفری / تنظیم کننده : آرش حسینی

UpMusicTag دانلود آهنگ شهاب مظفری کجایی تو

ترانه کجایی تو با صدای شهاب مظفری جهت تکمیل آرشیو آپ موزیک …

♪♪♫♫♪♪♯

شهاب مظفری کجایی تو

منبع ( source ) : دانلود آهنگ شهاب مظفری کجایی تو

+ دانلود آهنگ شهاب مظفری کجایی تو
تمامی حقوق مطالب برای وبسایت اس استار وی محفوظ است و هرگونه کپی برداری بدون ذکر منبع ممنوع و شرعا حرام می باشد.
تمامی حقوق مطالب برای وبسایت قدرت گرفته از : بک لینکس